ジャンドビックマナの戯言。
2009年5月20日 TCG全般 コメント (8)前回はしょうもない内容に大量のコメントを頂きまして本当にありがとうございます、マジで感謝感激で嬉しい限りです+;。ヾ(*´∀`)ノ.。;+・
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前回ヒル入りのジャンドビックマナを紹介しました。ですがあの後に調整中にふと思ったんですが…
そもそもビックマナなんだから「素早くマナブーストして早々に大技を決める」のが正当かと思うわけです。
というかヒルを入れた最大の理由は対ビートダウンへの耐性をつけるというものですが、そのぶん、ビックマナの持ち味があまり生かされないの構成になってしまいます。
メタ上、それであっているなら問題ないのですが、回していてふと「勝ち筋がしっかり見えているデッキの方が使いやすい」んで、おもいきってヒルを抜く構成を考えようとしました。
まぁ…メタに食い込むなら「素早くマナブーストして早々に大技を決める」というコンセプトが現在のメタで通じるか否かと考えるべきなのでしょう。まぁ…フェアリーが減少傾向の今なら悪くないと思います。(周辺にはまだフェアリーやスワンがみられるようですがww)
ですが、その大技というのがそもそも何を選ぶかというのが問題です。
いくつかあると思いますが候補としては…
1.4ターン目群れドラを始めとする、ファッティ高速召喚連打。
2.暴力的な根本原理
3.溶岩崩れや苦悩火、不敬の命令などのX点火力。
のどれかでしょう。
まぁ…無難に1を狙いつつ、あわよくば3でフィニッシュが普通でしょう。暴力的な根本原理は白黒トークンが流行っている今ではやや敬遠したい気もしますが…
ってことで再びいじったのがこちら
4 キッチン
3 カメコロ
2 群れドラ
2 雲打ち
4 ランパン
4 肥沃な大地
3 ガラク
3 大渦の脈動
2 ジャンドチャーム
3 終止
3 原初の命令
2 溶岩崩れ
1 ロクソドンハンマー
ってことで溶岩崩れを2枚採用したタイプをつくってみた。メインはエルフと白黒トークンを意識。
ジャンドチャームが2枚なのは経験上あまり活躍した記憶がないから。
そりゃ、変わり谷とかうっかり巻き込めたりするからそっちの方がいいかなと思ったけど今回は万能性の高い脈動をとってみたww
ただ正直いうとこの構成は怪しいと思う。なんかギャンコマを積んだ方が強そうな気もする。せっかく原初の命令を3枚も積んでるんだし。
サイドはフェアリー、スワン、トースト対策が中心になるはず。
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前回ヒル入りのジャンドビックマナを紹介しました。ですがあの後に調整中にふと思ったんですが…
そもそもビックマナなんだから「素早くマナブーストして早々に大技を決める」のが正当かと思うわけです。
というかヒルを入れた最大の理由は対ビートダウンへの耐性をつけるというものですが、そのぶん、ビックマナの持ち味があまり生かされないの構成になってしまいます。
メタ上、それであっているなら問題ないのですが、回していてふと「勝ち筋がしっかり見えているデッキの方が使いやすい」んで、おもいきってヒルを抜く構成を考えようとしました。
まぁ…メタに食い込むなら「素早くマナブーストして早々に大技を決める」というコンセプトが現在のメタで通じるか否かと考えるべきなのでしょう。まぁ…フェアリーが減少傾向の今なら悪くないと思います。(周辺にはまだフェアリーやスワンがみられるようですがww)
ですが、その大技というのがそもそも何を選ぶかというのが問題です。
いくつかあると思いますが候補としては…
1.4ターン目群れドラを始めとする、ファッティ高速召喚連打。
2.暴力的な根本原理
3.溶岩崩れや苦悩火、不敬の命令などのX点火力。
のどれかでしょう。
まぁ…無難に1を狙いつつ、あわよくば3でフィニッシュが普通でしょう。暴力的な根本原理は白黒トークンが流行っている今ではやや敬遠したい気もしますが…
ってことで再びいじったのがこちら
4 キッチン
3 カメコロ
2 群れドラ
2 雲打ち
4 ランパン
4 肥沃な大地
3 ガラク
3 大渦の脈動
2 ジャンドチャーム
3 終止
3 原初の命令
2 溶岩崩れ
1 ロクソドンハンマー
ってことで溶岩崩れを2枚採用したタイプをつくってみた。メインはエルフと白黒トークンを意識。
ジャンドチャームが2枚なのは経験上あまり活躍した記憶がないから。
そりゃ、変わり谷とかうっかり巻き込めたりするからそっちの方がいいかなと思ったけど今回は万能性の高い脈動をとってみたww
ただ正直いうとこの構成は怪しいと思う。なんかギャンコマを積んだ方が強そうな気もする。せっかく原初の命令を3枚も積んでるんだし。
サイドはフェアリー、スワン、トースト対策が中心になるはず。
コメント
無駄になるタイミングってあんまり無いんじゃないかなーなんて。
終止を2本に削ってジャンドを3とかでもイイかなー。なんて、ちょっと思いますw
となると、怖いのは2戦目からのブレンタンですよね。
サイドに死の印を入れてみるのもありかもですね。
1マナでヒルも殺せるし。
ブレンタン殺すなら蔓延入れろよって話ですがw
ジャンドチャームは3ほしいと思います。赤緑続唱ビートに当たっちゃったりすると、インスタントでタフ2を一掃できるのは相当大きいです。
終止でもいいと思うんですが、ランパン、肥沃を2ターン目に打ちたいと思うんで、緑よりの土地配分になると思うんですが、
そうなると赤黒ってのが序盤の除去っていうより中盤の除去(書いてることは十分強いですがw)になりそうなんで、ビート相手にちょいときついかも・・・
とか思ってます。脳内ですが。
あと、一人回しですが、エスパーヒバリとジャンドビッグマナ対戦すると
呪詛術師が鬼のように刺さりました。蘇生コストなんてあっという間で、後半は疑似打ち消されない5点以上の火力とか。
なんだかんだで、コントロールには鬼畜カードなのでサイドにでもどうでしょうか??コントロール相手、手札に2枚見えれば勝率が異常です。
あと心なしか最近ヒバリをよく見かけるのでチャームはおすすめです。
で、自分はキッチン抜きました。
確かにキッチンも強いんですが、攻撃的に行くならヒルの方かなぁ、と。
ただ、キッチン抜いちゃったんで、カメコロに対して更に弱くなってしまったのが問題ですが…。
あと、ジャンドチャームは三枚以上は必須な気がしますな。
今の環境だと手札で腐ることが殆ど無いです。
墓地対策や全体除去に加え、カウンター置いて最後の一押しにも使えますし。
自分なんか、あまりに便利なんで5枚以上入れたくなってますよw
なんか長々しいコメントになってしまった。申し訳ないっす。
4 キッチン
3 カメコロ
2 群れドラ
2 雲打ち
4 ランパン
4 肥沃な大地
3 ガラク
3 大渦の脈動
2 ジャンドチャーム
3 終止
3 原初の命令
2 溶岩崩れ
1 ロクソドンハンマー
in
4 ゴールドメドウの重鎮
4 運命の大立者
2 ゴールドメドウの侵略者
2 ブレンタンの炉の世話人
4 メドウグレインの騎士
4 皺だらけの主
2 シスルダウンのしもべ
2 雲山羊のレインジャー
2 流刑への道
2 損ない
2 栄光の頌歌
4 幽体の行列
2 鏡編み
これで勝てるよ!
っていう冗談は置いといてブレ炉対策は欲しいですね。蔓延かな?
呪詛術師は5点とか余裕で叩き出すのをよく見ますね。
くらげ杯に用事があって出れないから調整が\(^o^)/
>終止を2本に削ってジャンドを3
いや、実はジャスティスな割合じゃないかと(*´∀`)b
実際全体除去ができて他のデッキじゃ手の届かない墓地掃除できるってのはすごいことっすよね。
まぁ…それ以前に白黒トークンもメタってるならジャンドチャームを増やした方がいいですけどねww
>>サンコンさん
まぁ…普通に考えて蔓延ですかねww
ただヒルのことを考えると死の印もアリっちゃアリですよね、単体除去にこれ以上ソーサリーを加えたくないって気持ちもあるんすけどね…(´・ω・`)
サイドからの呪祖術士は採用ですね、ルーンの光輪出されたら涙目ですけどww
僕が思うにフェアリーとかコントロール相手にも火力をぶつけるならぶつけるで統一するのもアリかと思ってます。
>>すみれちゃん
チャームは3確定で。
ブレンタン涙目はたしかにそうなんですが、サイドからの対策で充分かと。むしろメインだと黒除去効かないことの方がありそう…主にヒルとかww
>>Teruさん
みなさんの意見を聞いてるとやはり終止<ジャンドチャームみたいですね。
カウンター載せる効果、たまに忘れますが意外とキッチンの再利用なんかでいぶし銀の活躍する時があるんですよねぇ(o>ω
いやいや、長いコメント大歓迎ですよ(*´艸`)
やはりジャンドチャームはみなさんプッシュされますねぇww
ヒルかキッチンかっていう話ですがメタによる部分もありますよね。
現在ではプロ黒が強いっていう背景もあってエルフ、ってかカメコロ遭遇率が上がっちゃったんでヒルにしてしまうと余計にってのはたしかにあります。
ただ僕は単純に2マナ圏がちょっと多いことと2ターン目マナーブーストが勝ち筋に直結してると判断したので抜きました。ビート対策はそうなんですが、そもそも入れた理由が後ろ向きなのも自分の中でややネックですww
>>キスキンの人
ちょ!それ違うデッキ!!wwww
ま、恐らくブレンタン対策は蔓延でしょうが、一応前と違って脈動が入ってるのでどうにもならん…とはならなくなりましたね。でも脈動は違う対象に撃ちたいっすけど。